Как началась франшиза Red Dead

Все началось с Питера Габриэля, Resident Evil 2 и Patrón.

История серии Red Dead, одной из крупнейших и самых известных в мире игр, начинается задолго до ее нынешнего дома в Rockstar Games. Фактически, это началось в 80-х годах в Карлсбаде, Калифорния, в Angel Studios - компании, которая изначально не была известна видеоиграми, но работала в 3D в фильмах и музыкальных клипах.

Это история с множеством шагов, деловых переговоров и встреч. Это история о компании, у которой меньше стратегии и больше возможностей. И эта история - даже в первые дни - заставляет некоторых людей выгорать, забирая время у игровой индустрии.

С выходом Red Dead Redemption 2 на следующей неделе мы недавно оглянулись на то, как появился этот гигант индустрии. Мы разыскали семь бывших разработчиков и руководителей, участвовавших в сериале Capcom, Angel Studios и Rockstar, чтобы обсудить первую игру Red Dead , Red Dead Revolver , и то, как она заложила основу для одной из самых ценных интеллектуальной собственности Rockstar.

Все начинается с бизнесмена по имени Диего Энджел. Человек, способный заключать сделки и преодолевать географические разногласия. Мужчина, который любит веселиться.

Под руководством Диего Энджела Angel Studios заработала репутацию организаторов вечеринок.

ШЕСТЬ БУТЫЛОК ТЕКИЛЫ

Диего Анхель основал Angel Studios в 1984 году как студию по найму, производящую 3D-графику. Компания добилась успеха в первые несколько лет своей работы над фильмом 1992 года «Человек-газонокосилка» и музыкальным клипом Питера Гэбриэла «Поцелуй эту лягушку», последний из которых получил награду за лучшие спецэффекты в видео на церемонии MTV Video Music Awards 1994 года.

По словам Ангела, он основал компанию на основе философии «трех П» - страсти, терпения и настойчивости. По его словам, дело было не в том, чтобы брать все, что предлагалось ему, а в проектах, которые продемонстрировали его команду, ее технологии и качество обоих.

«Деньги были не первой вещью, которая приходила мне в голову», - говорит Ангел Polygon во время своего первого интервью за несколько лет. «Я хотел построить компанию как предприниматель, основанную на ноу-хау - на том, что мы [могли] дать. Я знал, что деньги [придут] ».

Те, кто работал на Ангела в первые дни студии, описывают его как персонажа и человека, который заботился о своих сотрудниках. Говорят, он руководил своей компанией как семьей. Еще он любил хорошо проводить время.

«Всегда, в пятницу вечером около пяти, он начинал собирать людей и предлагать рюмку текилы или что-то в этом роде», - говорит ведущий художник Red Dead Revolver Карлос Педроса, 90-й сотрудник Angel Studios. «Все расслабьтесь. Пятница, 5. Всем расслабиться. Пора начинать сворачивать ». А потом начинались вечеринки и все такое ».

«В пятницу днем ​​он сказал:« Всем хорошо, время для Сиппи Виппи », и он налил себе текилу Patrón, и мы все просто тусовались в офисе и пили стопки текилы», - говорит арт-директор Revolver. Дарен Бадер. «Это было действительно весело».

Переход Angel Studios к разработке игр произошел более или менее благодаря случайной встрече. В начале 90-х компания работала с технологическим гигантом Silicon Graphics, делая демонстрации своих высокопроизводительных компьютеров в обмен на свои высокопроизводительные компьютеры. Именно эта работа перевернула жизнь компании, которой тогда было десять лет.

"Мистер. Takeda, который создал технологию [для] Nintendo, [видел наши демонстрации] », - говорит Ангел. «Он сказал:« Бля. Кто эти парни? Они сказали: «Маленькая компания под названием Angel Studios в Сан-Диего». Он сразу мне позвонил. Он сказал: «Могу я быть там в 9 утра следующего дня?» Я сказал: «Да, приходи». Он приехал, и через три дня Nintendo подписала с нами контракт в качестве технических партнеров по запуску N64 ».

«МЫ БЫЛИ ПЕРВЫМИ - ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, КАК МНЕ СКАЗАЛИ - ПЕРВЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЯПОНИИ, КОТОРЫЙ РАБОТАЛ НАПРЯМУЮ С CAPCOM JAPAN»

В феврале 1995 года Nintendo объявила, что Angel Studios войдет в группу студий «Dream Team» для будущей консоли Nintendo «Ultra 64» - 10 сторонних студий, которые Nintendo выбрала для создания игр для системы. По совпадению, DMA Design также была частью этой группы - студии, которая позже стала Rockstar North.

«Angel Studios признана во всем мире ведущим создателем потрясающей трехмерной графики и сред в реальном времени», - сказал Ховард Линкольн, председатель Nintendo of America, в то время в пресс-релизе . «Их отмеченные наградами работы в области музыкальных клипов, кинофильмов и рекламных роликов прекрасно подходят для индустрии видеоигр, в частности, для нашей мощной 64-битной системы».

«Мы терпеливо ждали, чтобы войти в индустрию видеоигр, пока не будет разработан автомобиль, который позволил бы нам в полной мере проявить наши таланты - Nintendo Ultra 64 и является этим средством», - сказал Ангел в том же выпуске. «Творческая энергия, вложенная в эту игру сотрудниками Angel Studios, в сочетании с возможностью рендеринга« на лету »в реальном времени, встроенная в мощную систему Nintendo Ultra 64, позволят создать видеоигру для Nintendo Ultra. 64 не имеет себе равных по качеству графики и интерактивному игровому удовольствию ».

Используя сделку с Nintendo в качестве стимула, Angel Studios перешла на создание видеоигр, хотя она не ограничивалась только Nintendo или Nintendo 64. Во-первых, она работала над игрой Mr. Bones для Sega Saturn 1996 года , внося свой вклад в оформление и кат-сцены. . Для Nintendo команда полностью разработала спортивную игру Major League Baseball 1998 года с участием Кена Гриффи-младшего и ее продолжение 1999 года, Slugfest Кена Гриффи-младшего. Он также работал для Microsoft над гоночной игрой Midtown Madness 1999 года .

По словам Ангела, одним из ключей к успеху студии было хорошее сотрудничество с японскими издателями. В то время, по его словам, студии на Востоке не доверяли студиям на Западе - и наоборот. «Я был единственной компанией по производству видеоигр, единственной [американской] студией в те дни, которая работала и ладила с японцами», - говорит он, добавляя, что, вероятно, помогло не быть американцем, потому что «американцы в некотором роде замкнуты [ выключенный]. [...] Когда вы находитесь за пределами Соединенных Штатов, вы открыты для других культур, кроме американцев ».

Другой его ключ к успеху: алкоголь.

«Я обычно ездил в Японию каждый месяц и приносил только шесть бутылок текилы», - добавляет он, смеясь. «Им это понравилось».

Эта способность преодолевать разногласия и работать с известными японскими компаниями обеспечила Angel Studios контракт, который навсегда изменил курс компании, говорит он: порт Nintendo 64 для Resident Evil 2 , выпущенный в 1999 году.

«Мы были первыми - по крайней мере, как мне сказали - первым разработчиком за пределами Японии, который работал напрямую с Capcom Japan», - говорит Стюарт Спилкин, продюсер Resident Evil 2 и Red Dead Revolver в Angel Studios.

Команда из девяти разработчиков из Angel смогла получить всю Resident Evil 2, которая изначально поставлялась на двух дисках, когда она дебютировала на Sony PlayStation, а также новые функции на 64-битном картридже.

Capcom была впечатлена работой Angel Studios и позже обратилась к разработчику по другому поводу. Новая игра. Новый IP. Никто не знал, что в конечном итоге это приведет к одной из самых популярных серий игр.

Когда идея спецназа Capcom превратилась в Red Dead Revolver , некоторые идеи были перенесены, а другие остались позади.

'МЫ ЗНАЕМ ВЕСТЕРНЫ'

У Capcom была идея.

По словам бывших членов команды Angel Studios, Йошики Окамото, в то время главный операционный директор Capcom, обратился к команде с просьбой сделать однопользовательскую игру под названием SWAT , шутер от третьего лица, где игрок управлял разными тактическими членами команды, каждый из которых обладал уникальными способностями. переключаясь между ними по своему желанию. Окамото, разговаривая с Polygon, говорит, что не помнит, как проект начинался таким образом, хотя он признает, что его память о времени ошибочна, учитывая, как давно это было.

Так или иначе, команда Angel Studios работала над этой идеей около трех месяцев, создав прототип.

«Первоначальная концепция заключалась в следующем: есть одно здание, и у вас есть команда спецназа из семи разных персонажей с разными способностями и снаряжением. И вы как бы повторяете один и тот же сценарий снова и снова по-разному », - говорит Спилкин. «Мы пошли с этим некоторое время, но затем идея [Окамото] изменилась. В какой-то момент это должно было быть похоже на карнавал на острове, захваченном роботами. Это своего рода концепция команды спецназа, но вы должны войти и убить всех роботов. На самом деле мы никогда ничего не делали с этим - я думаю, это была просто идея, о которой говорили ».

Чуть позже концепция претерпела одно последнее серьезное изменение: она стала вестерном. Окамото, который ранее работал над аркадным шутером в стиле вестерн 1985 года Gun.Smoke, после просмотра фильма « Слепой» выразил интерес к команде о желании сделать еще одну игру, действие которой происходит на Диком Западе , согласно недавнему видео на YouTube-сайте People Make Games . По словам Спилкина, разработчики с энтузиазмом ответили, что заинтересованы в изучении жанра, который в то время в играх почти не встречался.

«[Окамото] действительно любил вестерны, и он сказал:« Знаешь, я всегда хотел сыграть еще одну западную игру », - говорит Спилкин. «С кем лучше делать это, чем с американским разработчиком? Потому что вы, ребята, знаете вестерны, верно? Мы такие: «О да. Конечно. Мы знаем вестерны ».

«Не было [не было] западных игр; [не было] ковбойских игр », - говорит Ангел. «Нас очаровала идея лошади и стрельбы. До этого были и войны, и перестрелки, и то и то. Но перестрелок между ковбоями не было. Поэтому мы сказали: «Давай сделаем это» ».

Angel Studios изменила аббревиатуру «SWAT», чтобы получить новое значение для игровой команды, назвав ее «Spaghetti Western Action Team». Так родился Red Dead Revolver .

В определенный момент развития Red Dead Revolver отношения между Capcom и Angel Studios стали менее совместными и более поучительными.

МОНСТРЫ В БЕЛЫХ ПЛАТЬЯХ

Сдвинувшись на запад, Ангел сначала поработал над визуальным оформлением игры, особенно над освещением обстановки и времени.

«На самом деле было ярко, жарко и солнечно, ярко, но все равно пустынно и пыльно. Казалось, что это был первый раз, когда вы действительно видели это в играх, в действительно ярком мире », - говорит Бейдер. «Я вырос в Калифорнии, поэтому я в основном жил и дышал этой средой всю свою жизнь. Так что я знал, что хочу попробовать, и мне было очень приятно слышать, как люди говорят: «Да, да. Мы хотим, чтобы это было больше похоже на это; больше пыли, больше грязи, больше сажи, больше песка ».

Какое-то время Angel Studios сохраняла идею включения разных игровых персонажей, хотя члены команды вспоминают, что это было невозможно осуществить, учитывая технические ограничения той эпохи.

Затем, примерно через год после начала разработки, Capcom направила некоторых своих внутренних разработчиков для наблюдения за игрой. Акира Ясуда, известный создателем персонажа Street Fighter 2 Чун-Ли, пришел работать арт-директором.

Разработчики напоминают, что под руководством Ясуда внешний вид Revolver имел больше фэнтезийного оттенка. Это было более преувеличенно, волшебно. По словам Бадера, базируясь в Америке, Angel Studios знала, как выглядит типичный вестерн. Он добавляет, что японские сотрудники не всегда были на одной и той же странице, и некоторые дизайны персонажей Ясуда, хотя и хорошие, по мнению Бадера, заставили некоторых разработчиков Angel ломать голову.

«Один из персонажей, который у них был в игре, они хотели, чтобы он был большим, гигантским, похожим на Франкенштейна парнем в платье», - говорит он. «Это похоже на« платье? О чем ты говоришь?'

«Они были такие:« Это было бы действительно смешно, понимаете? Он убивал женщин и носил их платья ».

Дизайнер Доминик Крейг недавно рассказал People Make Games, что на разработку персонажей Ясуда повлиял, в частности, на разработчиков самой Angel Studios. Например, по его словам, персонаж Свинья Джош назван в честь ведущего дизайнера Джоша Нидлмана, а Хавьер Диего - в честь генерального директора компании. Были ли они созданы с благими намерениями или нет, Крейг не мог сказать.

«Вы не можете точно сказать, это дань уважения или они просто немного злые», - сказал он.

Бадер также указывает на возможное название игры как на еще один пример культурных различий. Название придумало Capcom, Red Dead Revolver , которое, по словам Окамото, придумал сотрудник Capcom Наото Томинаги, думая, что было бы весело поиграть с двумя рифмованными словами «красный» и «мертвый». людей в Angel Studios.

«МЫ ПОСТАРАЛИСЬ ДОБАВИТЬ В ИГРУ КОЕ-ЧТО, ЧТОБЫ ИМЯ БЫЛО БОЛЕЕ ПОНЯТНЫМ, НАПРИМЕР, НАЗВАЛИ ПЕРСОНАЖА КРАСНЫМ И ЕГО РУКА ОБГОРЕЛА, ТАК ЧТО ЕГО РУКА БЫЛА КРАСНОЙ»

«Когда они вернулись с этим, мы подумали:« Что, черт возьми, это значит? »», - говорит Бадер, хотя добавляет, что, по его мнению, это имя «звучит круто».

«Мы пытались добавить в игру кое-что, чтобы имя было более понятным, - говорит Спилкин, - например, назвали персонажа красным, и его рука обгорела, так что его рука стала красной».

Различная рабочая этика была еще одной вещью, которую разработчики Angel Studios не понимали в команде Capcom, особенно у Ясуда, который редко покидал офис и удивлял людей своими привычками ко сну. «Он посвящал практически каждый момент бодрствования работе над проектом, пока был здесь. Он буквально спал под своим столом в Angel Studios », - говорит Бейдер. «Он просто оставался там 24 часа, семь дней в неделю. Это было действительно странно ».

«[Работая над Revolver ] он обычно всегда спал в туалете, когда в его комнате была огромная кровать», - сказал Polygon в 2014 году руководитель группы локализации Capcom Том Сираива . «Я только что видел, как его ноги выходят из туалета. И я спросил его, почему это так? И он чувствовал гораздо больше спокойствия, когда спал в туалете ». [Ясуда не ответил на запрос об интервью для этой истории.]

По словам членов команды Angel Studios, выступавших в поддержку этой истории, все эти культурные различия способствовали скалистому развитию Revolver под Capcom. А языковые барьеры привели к тому, что было проделано много работы, которую впоследствии выбросила Capcom. По словам Спилкина, Angel Studios создавали целые уровни, а затем по причинам, неясным для тех, кто работал в студии, Capcom разгромила их.

«Путь, которым они обычно развивались, заключался в том, чтобы взять одну крупицу идеи, продвигать ее и наблюдать, как она повторяется снова и снова в определенный момент», - говорит Бадер. «Capcom будет исследовать такие ответвления, чтобы увидеть, можно ли открыть для себя новый игровой процесс. Я думаю, что это супер крутой путь, но у вас должно быть много времени, денег и ресурсов, чтобы погрузиться в него ».

По словам Спилкина, по мере того, как накапливались проблемы с разработкой, студия оказалась в опасности пропустить основные этапы. Поскольку Angel Studios была независимым разработчиком, работавшим по контракту с Capcom, пропущенные этапы означали отсутствие зарплаты.

«[Разработка] не совсем то, что вы бы назвали гладкой», - говорит Окамото, вторя разработчикам Angel Studios и говоря, что пересмотры и изменения происходили на протяжении всего проекта. «Вы знаете, как компания, мы не можем выпускать то, что нам не нравится. Так что на протяжении всего процесса были всевозможные беспорядки ».

Как говорят разработчики Angel Studios, это были односторонние отношения. Capcom объявила выстрелы; Ангел сделал то, что ему сказали. По словам Спилкина, философия развития Capcom сильно отличалась от того, к чему привыкла американская компания Angel Studios. В Angel разработка была более совместной; По его словам, идеи могут приходить откуда угодно.

«Я не знаю, начали ли они так - сложно сказать из-за языка - но дошло до того, что они просто сказали:« Мы действительно не хотим слышать ваши идеи; мы просто скажем вам, что делать, и мы просто хотим, чтобы вы это сделали », - говорит Спилкин. «Вы знаете, это все действительно умные, талантливые ребята [из Angel Studios]. И отчасти удовольствие от того, что вы проводите большую часть своей жизни за созданием игр, заключается в том, что вы получаете некоторую творческую свободу. Когда вы находитесь в среде, где вы не можете этого сделать, становится душно ».

Тем не менее развитие продолжалось.

Capcom официально представила Red Dead Revolver в марте 2002 года. Но многие за кулисами задавались вопросом, увидит ли игра когда-нибудь свет. В то время, по словам Спилкина, в игре не было «заметного прогресса». Capcom продолжала выдвигать идеи, отбрасывать идеи и начинать заново большие куски игры.

«Я бы сказал, что это была одна из самых тяжелых работ в отрасли, - говорит Спилкин. «Мы уже несколько лет работали над игрой, и в ней было много действительно хороших вещей. Были вещи, с которыми мы очень сильно не соглашались, но в целом там были все части, которые вы [могли] собрать, создать игру и выпустить ее. Но мы чувствовали, что никогда этого не добьемся ».

«Это был момент, когда [я подумал]:« Боже мой, я провел все эти годы своей жизни, и нет ясного будущего относительно того, что произойдет с проектом », - говорит Педроса, который покинул группу. компания в то время. «Люди были, очевидно, немного сбиты с толку. Для них это: собираются ли они сохранить свою работу? Что должно случиться?"

Как оказалось, эта работа не была напрасной, спасибо основателям Rockstar Сэму Хаузеру и Дэну Хаузеру.

Когда Rockstar приобрела Angel Studios и Red Dead Revolver , франшиза начала медленно продвигаться к тому месту, где она оказалась спустя годы.

"СТРАННЫЕ ПАРНИ"

За кулисами Диего Анхель готовился продать свою компанию.

Помимо Capcom и Red Dead Revolver , одним из крупнейших клиентов Angel Studios уже была Rockstar Games. На протяжении многих лет Angel разрабатывала игры для Rockstar в популярных сериях Midnight Club и Smuggler's Run.

«Мы любили Диего. Нам очень понравился Midtown Madness », - говорит Джейми Кинг, соучредитель Rockstar и бывший вице-президент по развитию компании Polygon. «Мы делали [ Grand Theft Auto 3 ] и были две игры, которыми мы были одержимы в офисе. И одним из них был Counter-Strike - я думаю, это была бета-версия 1.6 или что-то в этом роде. [Другой] был Midtown Madness на ПК. Кстати, у [некоторых людей] были бы рули. В обеденное время у нас были многопользовательские гоночные сессии Midtown Madness - точно так же, как сейчас люди с этим приложением HQ . Именно поэтому мы и нашли Angel Studios ».

Примерно в то время, когда Red Dead Revolver боролся с Capcom, Grand Theft Auto 3 от Rockstar и Grand Theft Auto: Vice City устраивали гангстеры. У Rockstar было много денег. Компания выпускала новые игры с "неумолимой" скоростью, по словам Кинга. Он также скупал некоторых своих партнеров по развитию. И он положил глаз на Angel Studios.

Подобно его работе с Capcom, Диего Анхель подружился с братьями Хаузер. По его словам, они были «странными парнями». Им нравились текила и «многое другое».

«Они были сумасшедшими и хорошими», - говорит Ангел. «Но они позволили нам быть самими собой».

Ангел говорит, что он разговаривал с несколькими компаниями, такими как Microsoft, Activision и Rockstar, о продаже своей студии. По его словам, из всех, с кем он разговаривал, Rockstar была единственной, кто дал ему свободу, которую он хотел. Во время работы с Microsoft над Midtown Madness , Энджел говорит, что компания была слишком строга в отношении того, что могло быть в игре. Однако у Rockstar не было проблем с тем, что он хотел.

«Мы не могли наезжать на пешеходов [в Midtown Madness ]. Не могло быть никаких аварий. Обломков быть не может », - говорит он. «И Rockstar было трудно проводить с нами игры. И я подошел к ним: «Вы позволите мне сделать то, то и то?» [...] [Они сказали:] «Мы пойдем дальше. Ты можешь убить. Делай, черт возьми, что хочешь ».

«ОН ПЕРЕЗВОНИЛ МНЕ ЧЕРЕЗ НЕДЕЛЮ:« ВЫ МНЕ НЕ ПЕРЕЗВОНИЛИ ». Я СКАЗАЛ: «ПОЧЕМУ? ЗА ЭТО ПРЕДЛОЖЕНИЕ? МНЕ НЕ НУЖНО ТЕБЕ ПЕРЕЗВАНИВАТЬ »»

Еще до того, как Rockstar приобрела компанию, команда несколько раз в год посещала Angel Studios, чтобы ознакомиться с технологией, над которой работает команда. Бейдер вспоминает, что знание того, что команда работала над вестерном где-то в студии, вызвало интерес Хаусеров, особенно Сэма.

«Технически они не могли прийти посмотреть, что мы делаем [потому что мы работали с другим издателем]», - говорит Бадер. «Но я помню, как Сэм и Дэн говорили:« Блин, мы бы пошли по коридору, и мы хотели зайти туда и посмотреть, какого хрена вы, ребята, делаете с вестерном, потому что мы всегда хотели сделать вестерн ». '”

Поскольку Хаусеры хотели сделать вестерн, Red Dead Revolver никуда не годился при Capcom, а Диего Энджел хотел продать, Rockstar сделала предложение.

И Ангел не укусил.

«Я помню, что они сделали мне предложение. Я сказал владельцу Rockstar, я сказал: «Большое вам спасибо. Было очень мило с твоей стороны. Мы поговорим.' И я так и не перезвонил, - говорит Ангел. «Он перезвонил мне через неделю:« Вы мне не перезвонили ». Я сказал: «Почему? За это предложение? Мне не нужно перезванивать. Они занижали меня ».

Rockstar вернулась с новым предложением. Тот, от которого, как говорит Ангел, он не мог отказаться.

Кинг говорит, что покупка такой компании, как Angel, которая уже разрабатывала несколько игр для Rockstar, имела смысл с точки зрения бизнеса. Когда он сотрудничает со сторонним разработчиком над серией, все идет хорошо - как, по его словам, Midnight Club - просто продвигается вперед, и покупка этого разработчика помогает построить франшизу.

«В конечном итоге это увеличивает численность персонала и увеличивает прибыль компании», - добавляет Кинг. «Это было более эффективно».

Как выяснилось, была еще одна причина, по которой Rockstar купила Angel Studios. По словам Кинга, Сэм Хаузер хотел, чтобы у Rockstar был собственный проприетарный движок, а не продолжать использовать Criterion Renderware в серии Grand Theft Auto. Rockstar понравился Angel Game Engine, и они чувствовали, что он может превратить его во что-то, с чем смогут работать все студии Rockstar.

Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, объявила в ноябре 2002 года о приобретении Angel Studios. С покупкой пришли все технологии Angel и ее 125 сотрудников, включая руководство. Также, в результате более поздних переговоров, появился Red Dead Revolver . Вскоре после покупки Окамото покинул Capcom. Поскольку игра находилась под его мышкой в ​​компании - и поскольку Rockstar, владеющая Angel, усложнила ее разработку, Capcom не видел смысла сохранять ее после его ухода, - говорит он. Вся работа, которую обе стороны выполняли до приобретения, была передана Rockstar, и команде Angel было разрешено продолжать работу над ней, хотя Capcom сохранила права на публикацию в Японии.

«Они работали с Capcom в течение четырех лет над этим проектом», - говорит Кинг, которого отправили в Сан-Диего из Нью-Йорка для наблюдения за игрой и новым движком Rockstar. «И, похоже, действительно творческие люди из Capcom [участвовали в этом]. Но, видимо, каждый год вся история, дизайн, что угодно, менялись. Так что они никогда никуда не делись. А Сэм такой: «Послушай, мы этого хотим? Это идет [с] сделкой ». Я такой: «Да» ».

«Capcom были готовы уйти от этого, - сказал Дэн Хаузер IGN в 2010 году, - поэтому мы сказали, что закончим его, и все, что они когда-либо хотели, - это права на публикацию в Японии, если мы когда-нибудь его закончим, а они никогда не думал, что это могло быть.

Выйдя из проекта, Ясуда вернулся в Японию. В 2018 году он сказал японскому изданию документальных фильмов toco toco, что вообще не хотел ехать в Соединенные Штаты и что процесс разработки его эмоционально истощает. Он ушел из Capcom и взял десятилетний перерыв в индустрии, чтобы поработать по контракту после того, как вернулся домой.

«На самом деле, когда я стал фрилансером, я начал ненавидеть игры, что, вероятно, было спровоцировано моим опытом в Соединенных Штатах», - сказал Ясуда. «Но через 15 лет я начал забывать».

Angel Studios теперь называлась Rockstar San Diego. У него был новый логотип и крайний срок, и пришло время выпустить Red Dead Revolver .

Под Rockstar команда, работающая над Red Dead Revolver, мчалась к финишу.

ВИДЯ ЭТО НАСКВОЗЬ

В августе 2003 года, через девять месяцев после того, как Rockstar приобрела Angel Studios, Capcom объявила об отмене Red Dead Revolver . Публично игра была мертва. Но на самом деле это было не так.

Через четыре месяца после отмены Capcom Rockstar повторно анонсировала игру. За кулисами Rockstar San Diego работала над этим практически все время.

«Я имею в виду, я предполагаю, что юридически и технически он был отменен, но на самом деле он был передан Rockstar», - говорит Спилкин.

«[Насколько я] понял, когда это произошло, отмена была формальностью», - добавляет Спилкин. «На самом деле это был скорее договорный переход, и разработка никогда не прекращалась полностью. Rockstar на самом деле не хотела, чтобы целая команда разработчиков в их новой студии создавала игру для кого-то еще, и Capcom понимали, что было бы не идеально, если бы другой издатель разрабатывал игру для них ».

Часть того, что Red Dead Revolver была собственностью Rockstar, означала избавление от некоторых странных аспектов Capcom. «Rockstar говорит:« Это не Rockstar ». Мы не хотим видеть этого большого Франкенштейна в платье. Это чертовски странно, - говорит Бейдер.

Кинг повторяет это, добавляя, что, хотя ему действительно нравились более фантастические идеи Capcom, они не имели смысла для игры, выставляющей себя как дань уважения западным фильмам и режиссерам. Он говорит, что они не «соединились».

Окамото, однако, вспоминает иначе, говоря: «Я не совсем уверен, где вы слышали [они отрезали идеи Capcom], но это совершенно неверно. Red Dead Revolver , что на самом деле вышел в основном более или менее неизменным от того, что мы сделали. Мы добрались до игры практически до конца разработки ».

«То, что вы видите, в основном то, что было у нас», - говорит он.

Самым большим препятствием, которое стояло перед Rockstar San Diego, было просто выпустить игру за дверь. Когда Кинг появился в Сан-Диего, игра шла, как он выразился, «фигурами». Эти части нужно было соединить в единую игру. И, по его словам, Сэм Хаузер не дал ему кучу времени на это.

«ЭТО БЫЛО НА РУБЕЖЕ СТОЛЬКО РАЗ, ЧТО ЭТО БЫЛО БОЛЬШИМ ДОСТИЖЕНИЕМ - ДОВЕСТИ ЭТО ДЕЛО ДО КОНЦА»

«Сэм такой:« У тебя есть девять месяцев. Вы должны получить его через девять месяцев », - говорит Кинг.

По его словам, в Red Dead Revolver было создано много игр, но все было разбито на части. В нем было много сюжета, но, например, не было полного сценария. Часть работы Кинга заключалась в объединении всех этих разрозненных частей во что-то, что студия могла бы выпустить - во что-то связное, что она могла бы просто выпустить.

Предстояло еще многое сделать. И вот студия хрустнула. Жесткий.

«Это было так сложно, как Rockstar [хруст], насколько это получается у Rockstar, и это получается довольно круто», - говорит Спилкин о конце проекта. «Но это был хороший хруст, потому что мы все были так счастливы. Все были так счастливы, что «Вау, мы собираемся закончить эту игру и выпустить ее» ».

Это не значит, что хруст не сказался. Спилкин говорит, что в это время его тогдашняя жена была беременна их первой дочерью. Она подъезжала к студии в Сан-Диего, чтобы они могли проводить время друг с другом. «[Она] приходила и ужинала со мной», - говорит он. «Подъехать и пообедать, а потом снова поехать домой. Так что я видел ее за ужином, вот и все ».

«Я думаю, что вся разработка игр имела этот элемент», - говорит Кинг о кранче, добавляя, что основной группе разработчиков приходилось работать допоздна и по выходным. «Но с нашей точки зрения, вы являетесь частью публичной компании, и каждые три месяца вы должны выпускать продукт. [...] И в тот момент мы очень гордились тем, что уложились в сроки поставки. И вы устали к концу? Черт возьми.

По словам разработчиков, с которыми мы говорили для этой истории, этот кризис отчасти был попыткой убрать игру с дороги. По их словам , штаб-квартира Rockstar была заинтересована не просто в том, чтобы иметь за плечами Red Dead Revolver ; издатель был в восторге от того, что он может сделать дальше, как он сможет перенести свою родословную открытого мира на Дикий Запад.

После пяти лет разработки 4 мая 2004 года Rockstar выпустила Red Dead Revolver для PlayStation 2 и Xbox. Многие в команде были просто счастливы, что игра увидела свет.

«Думаю, мы все очень этим гордились», - говорит Спилкин. «В любой игре, которую вы выпускаете, всегда есть вещи, которые вы оставляете на рабочем месте, которые вы хотели бы сделать или добавить или изменить. Если бы мы начали по-другому, возможно, мы смогли бы сделать лучшую игру. Но мы все гордимся своей игрой ».

«Это было на рубеже столько раз, что это было большим достижением, - говорит Бадер.

Что касается более широкой организации Rockstar, Кинг говорит, что он помнит, как некоторые были разочарованы тем, что Red Dead Revolver не получил более высоких оценок в обзорах, а также разочарование фанатов Rockstar тем, что игра не была открытым миром. Но для него это не имеет большого значения. По его словам, команда старалась изо всех сил, используя то, что у нее было. К тому же он по-прежнему очень гордится игрой.

«Я был в восторге», - говорит он. «Время от времени я натыкаюсь на кого-то вроде:« Это моя любимая игра ». И я такой: «Хорошо, чувак! С тобой все в порядке ».

С револьвером в настоящее время за ним, Rockstar начал смотреть в будущее серии Red Dead, к чему - то гораздо большее.

Создав Revolver , Rockstar пошла дальше и создала игру, которая стала определяющей для всех западных видеоигр.

БОЛЬШОЙ, И СЛЕДУЮЩИЙ БОЛЬШОЙ

Диего Анхель окончательно покинул свою студию в 2005 году, после 20 лет работы в ней. По его словам, он получил то, что хотел. «Эти 20 лет у меня была прекрасная жизнь. Это появилось из ниоткуда », - говорит он. «Я помню, как люди спрашивали меня:« Диего, ты собрал это вместе. Вы получили это; вы выросли до этого момента и все такое. Каков был ваш бизнес-план? У меня никогда не было бизнес-плана. Они говорят: «Но каким было ваше видение?» Я говорю нет. Это просто: будьте бдительны, знайте, что происходит, и знайте, когда входить ».

Покинув Rockstar San Diego, Анхель вернулся в свой родной город в Колумбии, где продолжил работать с правительством страны, пытаясь создать возможности для разработки игр и вести переговоры о бизнесе. Однако в последние годы первое стало проблемой для предпринимателя.

«Я читал, что многие игры, много инноваций, 3D, были направлены в Азию», - говорит он. «Я придумал это в Колумбии, чтобы получить часть этих денег. Но не вышло ».

Что он делает сейчас? «Очень мало, потому что здесь нет [помощи] от правительства», - говорит он.

Rockstar San Diego разработала продолжение Revolver : Red Dead Redemption . Redemption в итоге превратилась в западную игру с открытым миром, которую, по словам разработчиков, хотел создать Сэм Хаузер - одна из причин, по которой Rockstar изначально купила права на Revolver .

«Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СЧИТАЮ СЕБЯ ВИНОВАТЫМ В СЛУЧИВШЕМСЯ»

«Я помню, что Сэм любил The Wild Bunch , и, безусловно, это оказало огромное влияние на Redemption» , - говорит Спилкин. «Я думаю, когда он увидел Red Dead Revolver , он как бы вообразил, какой он хочет, чтобы игра в конечном итоге была, и решил, что это был путь к этому».

Redemption был выпущен 18 мая 2010 года и вызвал громкую похвалу критиков, и по состоянию на февраль 2017 года было продано более 15 миллионов копий . Многие считают Redemption одной из величайших игр всех времен .

Разработчики из Angel и Rockstar, с которыми мы разговаривали, считают Redemption и Revolver определяющими играми в своей карьере. И им интересно посмотреть, что будет дальше.

Между тем Окамото винит себя в том, что серия Red Dead не является частью библиотеки Capcom. Увидев успех Redemption , в который, по его словам, он не играл, он думает, что Capcom, вероятно, сожалеет о том, что бросил игру.

«Поскольку это проект, из которого я вышел на полпути, я действительно думаю, что я виноват в том, что произошло», - говорит он.

Через шесть лет после дебюта Redemption Rockstar анонсировала новую игру под названием Red Dead Redemption 2 , релиз которой намечен на 26 октября 2018 года на PlayStation 4 и Xbox One. Это объявление об игре застало Ангела врасплох, когда он спросил во время нашего интервью, продолжается ли сериал.

«Ах, блядь, - говорит он.

«Это будет здорово», - добавляет он. «Эти ребята хороши.

«Они рок-звезды».

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: Как началась франшиза Red Dead.