Технологический прорыв в области компьютерной графики позволил воссоздать знаменитую сцену «время пули» из культового фильма «Матрица» для интерактивного проекта The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Эта демонстрация стала ярким примером возможностей нового поколения игровых движков.
Слияние кино и виртуальной реальности
Интерактивное дополнение The Matrix Awakens к фильму The Matrix Resurrections представляет собой уникальный симбиоз кинематографа и видеоигры. Разработанное совместно с режиссером Ланой Вачовски и компанией Epic Games для консолей нового поколения, это произведение размывает привычные границы между живыми съемками и полностью сгенерированным компьютером контентом. Проект служит не только развлекательным контентом, но и мощной демонстрацией технологических возможностей Unreal Engine 5, способного в реальном времени рендерить невероятно сложные и фотореалистичные изображения.
Важно понимать, что уровень детализации, сложности и реализма, достигнутый в этом проекте, — это не просто достижение игровой индустрии. Это показатель того, с какой скоростью аналогичные технологии проникают в мир кинопроизводства, открывая перед режиссерами и художниками по визуальным эффектам совершенно новые творческие горизонты и методы работы в виртуальных средах.
Особую ценность проекту придает участие оригинальных актеров: Кэрри-Энн Мосс и Киану Ривз вернулись к своим ролям Тринити и Нео, что позволило создать их убедительные цифровые двойники.
Суть проекта «Пробуждение Матрицы»
The Matrix Awakens начинается с ностальгического путешествия: ключевые сцены из первой «Матрицы» были заново воссозданы с помощью современных технологий компьютерной графики. Однако проект не ограничивается ретроспективой — он включает и совершенно новые эпизоды, снятые с использованием комбинированных технологий: живого действия и захвата движения для создания цифровых персонажей. После кинематографичной вступительной части, где Нео и Тринити предстают в виде своих омоложенных цифровых версий, игрок получает возможность свободно исследовать огромный открытый город. Этот сегмент наглядно демонстрирует передовые возможности Unreal Engine 5 в области фотореалистичного рендеринга в реальном времени и комплексного моделирования.
Над проектом работала команда ветеранов, многие из которых участвовали в создании оригинальной трилогии. Технический директор Ким Либрери, художники и технологи, такие как Джон Гаэта (известный по новаторской сцене «время пули»), — все они привнесли свой уникальный опыт, чтобы соединить наследие «Матрицы» с технологиями будущего.
От идеи к реализации: кинематика через симуляцию
Истоки проекта лежат в подготовке к съемкам фильма «Воскрешения». Летом 2020 года Лана Вачовски интересовалась возможностями использования анимации в реальном времени и LED-объемов (технологии StageCraft) для своей новой картины. Хотя для самого фильма в итоге был выбран классический зеленый экран, работа над виртуальной лесной средой для сцены в додзё в Unreal Engine заложила основу для будущего интерактивного опыта.
Как объясняет Ким Либрери, философия проекта заключалась в концепции «кинематографики через симуляцию». Это означает, что создатели стремились не просто к красивой картинке, а к предоставлению игроку возможности взаимодействовать с миром на глубоком физическом уровне — например, выполнять сложные трюки на автомобиле в виртуальном городе. Значительная часть разработки была посвящена созданию этого города и адаптации движка для его реалистичной визуализации.
Создание цифровых людей: технологии захвата и омоложения
Работа с актерами велась по двум направлениям: традиционные живые съемки и высокотехнологичный захват движения. Лана Вачовски и оператор Даниэле Массаччеси снимали сегменты с живыми выступлениями в Берлине на ту же камеру, что и основной фильм. Параллельно проводились сессии захвата движения с использованием систем OptiTrack и головных камер от Cubic Motion.
После завершения основных съемок Киану Ривз, Кэрри-Энн Мосс и режиссер Джеймс МакТиг отправились в сербскую студию 3Lateral для дополнительного сканирования. Команда использовала целый арсенал технологий: от мокап-камер для захвата общей физической активности до высокоточных 4D-сканеров для фиксации мельчайших деталей лица и сканеров всего тела для цифрового воссоздания костюмов.
Особый интерес представляет использование архивных данных. Warner Bros. предоставила команде доступ к объемным сканам актеров, сделанным еще в 2002 году для фильма «Матрица: Перезагрузка». Эти данные, изначально использовавшиеся для создания виртуальной камеры в сцене массовой драки с клонами агента Смита, стали бесценным материалом для воссоздания молодых версий Нео и Тринити. Обработка этих данных, совмещенная с новейшими захватами, велась в MetaHuman Creator от Epic с применением методов искусственного интеллекта для достижения максимального реализма анимации.
Различные сценарии освещения для цифрового персонажа «MetaHuman» демонстрируют гибкость технологии.
Виртуальная кинематография: имитация реального киноязыка
Одной из ключевых задач для команды Epic было обеспечить плавный переход между постановочными кинематографичными роликами и интерактивным геймплеем, сохранив при этом единый визуальный стиль. Художники по кинематографии применили весь спектр инструментов Unreal Engine 5, чтобы имитировать работу реальной съемочной группы.
Как объясняет технический художник Питер Суманасени, ветеран студии Pixar, в движке используется глобальное освещение Lumen в реальном времени с трассировкой лучей. Это позволяет симулировать не только прямой свет от источников, но и сложное отражение света от всех поверхностей в сцене, что придает изображению невиданную для интерактивного контента глубину и реализм.
Игровая природа движка открывала уникальные возможности. Например, для создания сцен автомобильной погони художник по кинематографии Колин Бенуа мог сначала лично «проехать» трассу на виртуальном автомобиле, чтобы выстроить действие, а затем добавить соответствующую операторскую работу. Финальное движение камеры программировалось так, чтобы имитировать использование реальной съемочной техники: тележек, кранов и систем стабилизации типа Russian Arm, с добавлением естественной «дрожи» для правдоподобия.
Команда создала целый мегаполис, населенный 35 000 уникальных цифровых людей (MetaHumans), что является беспрецедентным масштабом для интерактивного проекта.
Отдельное внимание было уделено цветокоррекции, чтобы воссоздать культовый зеленоватый оттенок, ассоциирующийся с миром Матрицы. Инструменты постобработки в Unreal Engine позволили тонко работать с цветом, вплоть до раздельной коррекции теней и светов. Команда ориентировалась не только на пленочные оригиналы, но и на то, как образ «Матрицы» сохранился в коллективной памяти зрителей по версиям для домашнего просмотра.
Мегаполис будущего: процедурное создание мира
Сердцем интерактивной части The Matrix Awakens является гигантский открытый город, в который попадает игрок после автомобильной погони. Этот фотореалистичный мегаполис, вобравший в себя черты Чикаго, Сан-Франциско и Лос-Анджелеса, поражает своими масштабами: 45 тысяч автомобилей, 160 миль дорог и 35 тысяч цифровых пешеходов. Вся эта громада рендерится в реальном времени без загрузочных экранов благодаря революционной технологии Nanite, работающей с виртуализированной геометрией.
Создать такой мир вручную было бы невозможно. Команда Epic сотрудничала с компанией SideFX, разработчиком пакета Houdini, для процедурного генерирования города. Вместо моделирования каждого здания художники задавали параметры районов (деловой центр, промышленная зона, жилые кварталы, автострады), а движок, используя алгоритмы, автоматически заполнял мир деталями: окнами, тротуарами, кондиционерами на стенах, движением транспорта, управляемым ИИ. Эта технология открывает путь к будущему, где кинематографисты и разработчики игр смогут с легкостью создавать и контролировать целые миры с кинематографичным качеством картинки.
#матрица #матрица 4 #кино #технологии #наука #гаджеты #компьютерные игры #политика #культура #искусство
Еще по теме здесь: Новости науки и техники.
Источник: Виртуальный мир: Пробуждение Матрицы.