Виртуальный мир: Пробуждение Матрицы

Воссоздание с помощью компьютерной графики культовой сцены «время пули» из оригинального фильма «Матрица» было разработано для The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

Производство стирает грань между живой кинематографией и полностью компьютерными изображениями.

The Matrix Awakens , интерактивное дополнение к фильму The Matrix Resurrections , предлагает глубокое погружение в смоделированный мир. Созданный в сотрудничестве со сценаристом-режиссером Ланой Вачовски и Epic Games для игровых консолей Sony PS5 и Microsoft Xbox Series X/S, фильм стирает границы между живой кинематографией и полностью компьютерными изображениями. Проект с подзаголовком An Unreal Engine 5 Experience — это демонстрация передовых технологий игровых движков и их способности отображать сложные изображения в режиме реального времени.

Каким бы впечатляющим ни было это производство, если рассматривать его как видеоигру, также важно отметить, что уровень сложности, рендеринга в реальном времени и фотореализма, с которыми сталкиваются игроки, — наряду с технологиями, которые делают это возможным — являются хорошим показателем прогресса, быстро обрушившегося на кинематографистов, работающих в виртуальной среде.

Актеры Кэрри-Энн Мосс и Киану Ривз помогли вернуть на экран своих персонажей Тринити и Нео в их прошлых цифровых «я».

Что такое матрица?

С актерами Киану Ривзом и Кэрри-Энн Мосс, повторяющими свои роли Нео и Тринити, в фильме «Матрица пробуждение» открывается знаковыми кадрами из первого фильма трилогии « Матрица », воссозданными в компьютерной графике, а также включает новую сцену, эксклюзивную для игрового процесса. который был частично снят как живое действие и включает цифровых персонажей с захватом движения. Затем игра переходит к игровой последовательности действий — с вступительным диалогом между Нео и Тринити, появляющимися как их более молодые цифровые версии — и затем к открытому исследованию города, демонстрирующему новейшие возможности фотореалистичного рендеринга в реальном времени и комплексного моделирования Unreal . Engine 5 - новейшее программное обеспечение Epic Games.

В команду Epic входили технический директор Ким Либрери, старший художник по кинематографии Колин Бенуа, старший технический художник Питер Суманасени, арт-директор Джером Платто и руководитель специальных проектов «цифровые люди» Джордж Боршуков. Также были приглашены креативный продюсер и технолог Джон Гаэта, технический аниматор Марко Бркович из компании Epic 3Lateral Studio и многие другие. Многие из членов команды работали над оригинальной трилогией « Матрица » в ключевых ролях технических и визуальных эффектов, помогая внедрять новаторские методы визуальных эффектов, включая сцену «время пули».

Воссоздание «Конструкта» из оригинального фильма, на этот раз с участием Нео, который появляется в новом полнометражном фильме «Матрица воскрешений », вместе с прошлыми версиями самого себя и своего наставника Морфеуса (Лоуренс Фишберн).

Кинематика через симуляции

Проект начался в июле 2020 года, сообщает Libreri, когда Вачовски спросила об использовании анимации в реальном времени и светодиодных томов для Resurrections . «Она хотела знать, какая проработка требуется перед съемкой окружения в томе, и я объяснил процесс», — говорит он. «Итак, мы создали лесную среду для сцены додзё, которая была необходима для этой функции, в Unreal. Продюсеры в конечном итоге не смогли найти подходящий светодиодный объем для съемок в Германии, где проходила большая часть производства, поэтому они выбрали зеленый экран, а DNeg скомпоновал нашу нереальную среду в кадры во время постпродакшна».

Тем не менее, работа с создателями фильма в лесу привела команду Epic к усовершенствованию игрового движка, что привело к интерактивному опыту, который стал The Matrix Awakens . «Глубоко в нашей философии была «кинематографика через симуляцию», — объясняет Либрери. «Это не только работа камеры — это предоставление игроку возможности ездить по виртуальному городу и выполнять физически точные трюки. Большая часть нашего графика была посвящена созданию виртуального города и разработке новой версии движка для его визуализации».

Цифровые люди

В постановке работа с актерами была разделена на живую операторскую работу и захват движения. Вачовски и оператор Даниэле Массаччези, которые также снимали берлинские части «Матрицы: воскрешения», снимали сегменты живых выступлений в Studio Babelsberg в Берлине, используя те же камеры Red Monstro в  сочетании с Panavision Panaspeeds и объективом Zeiss 28-80mm T2.9 CZ. 2 зума, которые использовались для этой функции. Кроме того, Вачовски руководил сеансами захвата движения в Берлине с использованием инфракрасных мокап-камер OptiTrack и головных камер Cubic Motion .

После завершения съемок фильма  «Матрица пробуждение » и на этапе постпродакшна фильма Ривз, Мосс и режиссер Джеймс МакТиг отправились в 3Lateral Studios в Нови-Саде, Сербия, для дополнительного сканирования и сеансов записи выступления. По словам технического аниматора Брковича, художники использовали различные методы сканирования в зависимости от требуемого уровня детализации. «Мы сделали мокап всего тела с помощью камер на голове, чтобы запечатлеть актерское мастерство и физическую активность», — говорит он. «Мы также использовали наш мобильный объемный 4D-сканер и более крупный сидячий сканер, состоящий из частичной сферы камер машинного зрения, для съемки лица крупным планом. Наконец, у нас есть сканер всего тела, чтобы фиксировать костюмы и другие физические детали».

Чтобы повысить визуальную достоверность, в постановке были использованы архивные объемные снимки актеров, сделанные во время оригинальной  трилогии « Матрица  ». «Warner Bros. предоставила нам архивные ленты с данными из  «Матрицы: перезагрузка  » из хранилища в соляной шахте в Юте, — говорит Либрери. «Это не просто архивные кадры в формате 2D — это полные, универсальные объемные данные, снятые в формате HD с помощью массива из [пяти] камер Sony [ HDW-F900 ]. В 2002 году этим руководил Георгий Боршуков». Эти данные изначально использовались для виртуальной кинематографии в  «Матрице: перезагрузка»  для таких сцен, как замедленная драка между Нео и многими версиями агента Смита ( июнь 2003 г.).

Чтобы создать окончательных цифровых персонажей для  The Matrix Awakens, команда отфильтровала необработанные данные захвата движения тела и лица в MetaHuman Creator от Epic , добавив физическую симуляцию с помощью мокапа и методы искусственного интеллекта для создания реалистичного виртуального движения персонажа. «Мы не просто захватываем лицевую анимацию с помощью чего-то простого, например, камеры телефона, — говорит Либрери. «Мы используем стереоскопические изображения высокого разрешения. У нас также есть совершенно новый конвейер обработки анимации, разработанный совместно 3Lateral и Cubic Motion», обе из которых являются компаниями Epic.

Различные сценарии освещения для цифрового персонажа «MetaHuman».

Виртуальная съемка

Игроки, сталкивающиеся с The Matrix Awakens, видят смену перспективы между самоуправляемыми кинематографическими сценами и интерактивными разделами. Epic постаралась, чтобы их виртуальная кинематография соответствовала внешнему виду и ощущениям кинематографии в реальном времени. Художник по кинематографии Бенуа и технический художник Суманасени руководили работой.

«Мы используем области освещения с трассировкой лучей и освещение на основе изображений в Unreal Engine, чтобы имитировать внешний вид реальной кинематографии», — объясняет Суманасени, чья карьера включает в себя долгое пребывание в Pixar Animation Studios, где он работал над такими фильмами как «В поисках Немо», «Суперсемейка », «  Тачки», « Рататуй», «Вверх»  и « Храбрая сердцем » . «В Unreal Engine 5 у нас есть глобальное освещение Lumen в реальном времени. Это означает, что мы освещаем не только самим источником света, но и всем светом, отражающимся от других поверхностей и источников, что дает богатство и реализм, которые вы обычно не видите в анимации в реальном времени».

Поскольку Unreal — это игровой движок, команда могла взаимодействовать с процессом помимо простой установки ключевых кадров для движения виртуальной камеры. Например, при создании сцен с транспортными средствами Бенуа мог напрямую управлять виртуальными каскадерскими автомобилями. «Я ездил на машинах, чтобы заблокировать весь эпизод, а затем создал операторскую работу, соответствующую этим представлениям», — говорит он. «Мы экспериментировали с использованием физической виртуальной камеры в первые дни демонстрации, но, в конечном итоге, окончательные камеры перемещались по виртуальным траекториям, чтобы имитировать тележку, кран и буровые установки Russian Arm, с управлением с помощью ключа и тряской с захватом движения, чтобы имитировать дефекты камеры в реальном времени».

Команда Matrix Awakens создала мегаполис, населенный 35 000 металюдей.

Суманасени также смог добавить постобработку к кинематографическому виду, чтобы лучше воссоздать культовый зеленый оттенок, знакомый поклонникам трилогии « Матрица ». «Инструменты постинга в Unreal довольно надежны, — говорит Суманасени. «Мы можем спуститься на уровень теней и применить к ним различные цветокоррекции от остального изображения. Мы также обнаружили, что оригинальная коррекция зеленого цвета была более заметна в версиях «Матрицы » для домашнего видео, чем в киноверсии . Итак, мы стремились к чему-то более похожему на то, как мы все вместе помним, как это выглядело». Либрери отмечает, что они ссылались на его собственный «архив оригинальных цифровых кадров из фильма — в частности, кадры на крыше».

Создание мегаполиса

После автомобильной погони в The Matrix Awakens игроки оказываются на улицах виртуального города и могут свободно ходить и водить машину, куда захотят. Фотореалистичный город сочетает в себе визуальные элементы Чикаго, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и других знаковых городских пейзажей. Он включает в себя 45 073 припаркованных автомобиля (38 146 управляемых), более 160 миль дорог и 35 000 Мета-людей. Город использует инструмент технологии виртуализированной геометрии Nanite от Unreal для одновременной визуализации всей области без загрузочных экранов или времени ожидания.

«У нас было специальное сотрудничество с SideFX , создателями Houdini [программного обеспечения для 3D-анимации], для процедурного создания города с помощью импортера их данных моделирования», — говорит Либрери. «Вместо непосредственного моделирования каждого здания, дороги или автомобиля мы определяем параметры: «Это центральная зона? Промышленная зона? Автострада? Затем движок заполняет все «супердетали», такие как окна зданий, бетонные тротуары, кондиционеры на зданиях, трафик, управляемый ИИ, — все. Эта технология полностью совместима с визуальными эффектами в камере. Будущее действительно похоже на работу в Матрице, потому что вы контролируете все с очень высокой визуальной точностью».

#матрица #матрица 4 #кино #технологии #наука #гаджеты #компьютерные игры #политика #культура #искусство

Еще по теме здесь: Новости науки и техники.

Источник: Виртуальный мир: Пробуждение Матрицы.