Любимой многими игроками The Sims уже более 20 лет! Такой долгий путь не проходит игра, которая не цепляет за душу. Но мало кто знает удивительную историю возникновения идеи для самого популярного симулятора жизни.
Горе стало источником вдохновения
Огненная буря 1991 года в Окленде, штат Калифорния, бушевала в течение двух дней и уничтожила более 3000 домов. Один из них принадлежал Уиллу Райту. В последующие недели и месяцы создатель SimCity занимался перестройкой своего дома, изучая фундаментальные принципы архитектуры и задаваясь вопросом, какие компоненты дома были необходимы, а какие можно было купить позже.
Уилл РайтЭтот опыт дал Райту идею для новой игры. Изначально Райт задумал три проекта. Первый проект будет имитацией печально известного дирижабля "Гинденбург", который, к счастью, никогда не поступит в серийное производство. Второй проект со временем превратится в SimCopter, но не получит должной славы. А третий проект, опираясь на опыт Райта в архитектуре и домашнем дизайне, станет самой продаваемой компьютерной игрой, когда-либо выпущенной.
В шаге от провала
Но только первые версии игры на ранних стадиях не имели каких-то явных признаков гениальности. Первоначально Уилл ставил перед игроком только архитектурные задачи, бросая ему вызов строить функциональные и эстетически приятные дома. А как только дома были построены, управляемые искусственным интеллектом персонажи входили и осматривали их, присуждая оценку, основанную на архитектурном мастерстве игрока. Прототип был разработан под названием Home Tactics: An Experimental Domestic Simulator, однако успех проект так и не получил.
Когда самый ранний прототип был представлен публике, реакция была довольно холодной.
Обратите внимание: ИСТОРИЯ РОССИИ.
В альтернативной вселенной это могло бы стать концом истории странной маленькой идеи Уилла Райта для игры в кукольный домик.Белая полоса
Его судьба изменилась, когда Electronic Arts в 1997 году выкупила маленькую компанию, которая рассматривала идею Райта, и Люк Бартеле был назначен генеральным менеджером. Бартеле осознал огромный потенциал идеи Райта. В своих попытках создать искусственный интеллект, который мог бы легко перемещаться по домам и взаимодействовать с объектами, где бы они ни находились, команда Райта непреднамеренно сместила фокус игры. Они поняли, что речь идет не просто о строительстве домов, а о наблюдении за тем, как в них живут люди.
У тебя должен быть характер!
Теперь, когда внимание было сосредоточено на персонажах, Райт снова обратился к академической теории, чтобы установить их поведение, точно так же, как он сделал это с архитектурой. Сим-поведение основано на иерархии потребностей Маслоу, влиятельной психологической теории человеческой мотивации 1943 года. Маслоу утверждал, что только когда человек удовлетворяет самые основные потребности, он может перейти к более высоким. Используя эту модель человеческой мотивации, у Симов родились восемь потребностей, передающих спектр человеческого состояния с большой точностью и простотой.
Успех The Sims был настолько велик – в первый же месяц было продано миллион копий, а вскоре после этого она стала самой продаваемой компьютерной игрой на сегодняшний день в 2000 году, – что она стала частью поп-культуры.
Что ты там говоришь?
Было разработано множество последующих игр и дополнений к ним, но в очередной попытке сделать The Sims привлекательным для международной аудитории, группа Райта разработала вымышленный язык, Симлиш. Сначала поэкспериментировав с ломаным русским (идея была взята из фильма "Заводного апельсин"), команда Райта решила, что если симы говорят чепуху, то это имеет больше смысла, чем если они говорят что-то понятное. Эффект заключается в том, что такое общение держит вас на расстоянии вытянутой руки от ваших персонажей, как бы вы ни были вовлечены в мелочи их жизни. Вы понимаете жесты и интонации, когда они общаются друг с другом. Но вы никогда не бываете там с ними, вместо этого наблюдая издалека, как своего рода иностранный гость.
Общение симовНаследие
На данный момент вышло множество различных дополнений к различным частям Sims, призванных угодить представителям многих фандомов. Однако будем честны, ведь мы любим играть в симулятор жизни как раз из-за предоставленной возможности создавать и наблюдать за жизнью!
Больше интересных статей здесь: История.
Источник статьи: Как появилась игра The Sims? История создания игры и языка симлиш.