Неожиданные истоки: Как текила, Питер Габриэль и случайная встреча породили франшизу Red Dead

История культовой серии Red Dead, ставшей одной из самых значительных в игровой индустрии, уходит корнями в 80-е годы и связана с событиями, далекими от мира видеоигр. Её колыбелью стала студия Angel Studios из Карлсбада, Калифорния, изначально занимавшаяся 3D-графикой для кино и музыкальных клипов, а не разработкой игр.

Это путь, полный неожиданных поворотов, деловых переговоров и судьбоносных встреч. Студия действовала не по строгому плану, а скорее ловила предоставляющиеся возможности. Уже на ранних этапах этот путь был сопряжен с выгоранием и требовал огромных временных затрат от его участников.

Ко времени выхода Red Dead Redemption 2 мы решили проследить, как зародился этот индустриальный гигант. В основу легли интервью с семью бывшими разработчиками и руководителями из Capcom, Angel Studios и Rockstar, которые рассказали о создании первой игры серии — Red Dead Revolver — и о том, как она заложила фундамент для одной из самых ценных интеллектуальных собственностей Rockstar.

В центре этой истории — бизнесмен Диего Энджел, человек, обладавший талантом заключать сделки и стирать географические границы. Он также славился умением весело проводить время.

Под руководством Диего Энджела Angel Studios заработала репутацию не только как профессиональная студия, но и как место, где умеют устраивать вечеринки.

ШЕСТЬ БУТЫЛОК ТЕКИЛЫ И ПУТЬ К ИГРАМ

Основанная в 1984 году, Angel Studios изначально была студией по найму, специализировавшейся на 3D-графике. Успех пришел после работы над фильмом «Человек-газонокосилка» (1992) и клипом Питера Гэбриэла «Kiss That Frog», который в 1994 году получил награду MTV за спецэффекты.

Диего Энджел строил компанию на философии «трех П»: страсть, терпение и настойчивость. Он выбирал проекты, которые демонстрировали возможности команды и технологии, а не просто приносили деньги.

«Деньги были не самым главным, — признается Энджел. — Я хотел построить компанию, основанную на экспертизе. Я верил, что финансовая отдача придет следом».

Сотрудники описывали его как харизматичного лидера, который относился к команде как к семье. Он также задавал особую, неформальную атмосферу в офисе.

«Каждую пятницу около пяти он собирал людей и предлагал выпить текилы, — вспоминает ведущий художник Red Dead Revolver Карлос Педроса. — Это был сигнал: работа закончена, пора расслабиться. А потом начинались вечеринки».

«Он говорил: "Время для Сиппи Виппи", наливал всем Patrón, и мы просто тусовались в офисе», — добавляет арт-директор Дарен Бадер.

Поворотный момент для студии наступил благодаря сотрудничеству с Silicon Graphics. Создавая демонстрации для их компьютеров, Angel Studios привлекла внимание ключевой фигуры из Nintendo.

«Господин Такеда, один из создателей технологий для Nintendo, увидел наши демо и сразу связался со мной, — рассказывает Энджел. — Через три дня мы подписали контракт в качестве технических партнеров для запуска Nintendo 64».

«МЫ БЫЛИ ПЕРВЫМИ — ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ, КАК МНЕ СКАЗАЛИ — ПЕРВЫМ РАЗРАБОТЧИКОМ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЯПОНИИ, КОТОРЫЙ РАБОТАЛ НАПРЯМУЮ С CAPCOM JAPAN»

В 1995 году Nintendo включила Angel Studios в «Команду мечты» разработчиков для своей новой консоли. Интересно, что в этой же группе оказалась DMA Design — будущая Rockstar North.

Используя контракт с Nintendo как трамплин, Angel Studios начала создавать игры: от Mr. Bones для Sega Saturn до спортивных симуляторов и гоночной Midtown Madness для Microsoft.

Ключом к успеху, по словам Энджела, было умение работать с японскими издателями, что в то время было редкостью. Его секретным оружием был алкоголь: «Я ездил в Японию каждый месяц и привозил шесть бутылок текилы. Им это нравилось».

Эта способность наладить мосты привела к контракту, изменившему всё: портированию Resident Evil 2 на Nintendo 64 в 1999 году.

«Насколько я знаю, мы были первыми неяпонскими разработчиками, которые работали напрямую с Capcom Japan», — говорит продюсер Стюарт Спилкин.

Успешный порт впечатлил Capcom, и они предложили Angel Studios работу над новым проектом, который в итоге станет началом легендарной серии.

Когда первоначальная идея Capcom о команде спецназа трансформировалась в Red Dead Revolver, часть концепций была переработана, а часть — отброшена.

«МЫ ЗНАЕМ ВЕСТЕРНЫ»

Изначально Capcom предложила идею тактического шутера SWAT, где игрок управлял бы командой с уникальными навыками. Команда Angel Studios около трёх месяцев работала над прототипом.

«Первая концепция была о штурме здания командой из семи разных персонажей, — вспоминает Спилкин. — Потом идея менялась, вплоть до карнавала на острове, захваченном роботами».

Затем концепция кардинально изменилась: игра стала вестерном. Йошики Окамото из Capcom, вдохновлённый фильмом «Слепой» и своей старой аркадной игрой Gun.Smoke, предложил эту идею.

«Он сказал: "С кем лучше делать вестерн, чем с американскими разработчиками? Вы же знаете вестерны?" Мы ответили: "Конечно, знаем!" — рассказывает Спилкин.

«В то время почти не было игр про ковбоев, — добавляет Энджел. — Нас заинтриговала идея стрельбы с лошади. Мы сказали: "Давайте сделаем это"».

Аббревиатура SWAT получила новое значение — «Spaghetti Western Action Team». Так родился Red Dead Revolver.

На определённом этапе разработки отношения между Capcom и Angel Studios из совместных превратились в более жёсткие, с чёткими указаниями сверху.

МОНСТРЫ В БЕЛЫХ ПЛАТЬЯХ И КУЛЬТУРНЫЙ КОНФЛИКТ

Переключившись на вестерн, команда сосредоточилась на атмосфере: ярком солнце, пыли и пустынных ландшафтах. «Я вырос в Калифорнии и хотел передать эту среду», — говорит Бадер.

Примерно через год Capcom направила в студию своего арт-директора Акиру Ясуду. Под его руководством игра приобрела более фантастический, преувеличенный стиль, что иногда приводило к непониманию.

«Они хотели, чтобы один из персонажей был гигантом, похожим на Франкенштейна, в платье, — вспоминает Бадер. — Мы не могли понять: "Платье? О чём вы?" Они объясняли: "Это было бы смешно. Он убивал женщин и носил их платья"».

Культурные различия проявлялись и в рабочей этике. Ясуда был известен тем, что спал в офисе, иногда даже в туалете, посвящая проекту почти всё время.

Языковой барьер и разный подход к разработке (жесткий контроль со стороны Capcom против более коллаборативной среды Angel) привели к трудностям. Команда создавала целые уровни, которые потом отвергались без ясных причин.

«Разработка была далека от гладкой, — подтверждает Окамото. — Было много переделок».

Для Angel Studios, работавшей по контракту, пропуск вех означал финансовые проблемы. «Это была одна из самых тяжелых работ в индустрии, — говорит Спилкин. — Мы чувствовали, что никогда не закончим».

Несмотря на анонс в 2002 году, судьба игры висела на волоске. И тут на сцене появились Сэм и Дэн Хаузеры из Rockstar.

Приобретение Rockstar Angel Studios и прав на Red Dead Revolver стало отправной точкой для превращения франшизы в то, чем она является сегодня.

«СТРАННЫЕ ПАРНИ» И ПОКУПКА ROCKSTAR

К тому времени Angel Studios уже была партнёром Rockstar, работая над сериями Midnight Club и Smuggler's Run. Rockstar, окрылённая успехом Grand Theft Auto, искала студии для приобретения.

«Мы обожали Midtown Madness и играли в него в офисе, — говорит соучредитель Rockstar Джейми Кинг. — Это одна из причин, почему мы нашли Angel Studios».

Диего Энджел вёл переговоры с несколькими компаниями, но выбрал Rockstar за творческую свободу. «С Microsoft мы не могли даже сбивать пешеходов в Midtown Madness. А Rockstar сказали: "Делай, что хочешь"», — вспоминает он.

Хаусеры, всегда мечтавшие сделать вестерн, интересовались проектом Angel. «Сэм и Дэн говорили: "Мы всегда хотели сделать вестерн"», — говорит Бадер.

Первое предложение Rockstar Энджел отклонил как заниженное. «Я не перезвонил. Они перезвонили через неделю, и я сказал: "За это предложение? Вы меня недооцениваете"», — рассказывает он. Второе предложение было уже неотразимым.

Покупка имела стратегический смысл: Rockstar хотела собственный движок вместо Renderware, а Angel Game Engine отлично подходил. В ноябре 2002 года Take-Two Interactive объявила о приобретении Angel Studios, которая стала Rockstar San Diego. В сделку вошли и права на Red Dead Revolver, от которого Capcom, после ухода Окамото, решила отказаться.

«Capcom сохранила права на публикацию в Японии, но, видимо, не верила, что мы её закончим», — позже говорил Дэн Хаузер.

Под крылом Rockstar команда в сжатые сроки доводила Red Dead Revolver до релиза.

ГОНКА К ФИНИШУ

В августе 2003 года Capcom объявила об отмене игры, но на деле это был формальный переход прав к Rockstar. Разработка не останавливалась.

Rockstar дала команде девять месяцев на завершение. Игра представляла собой набор разрозненных частей, которые нужно было собрать воедино. Начался жёсткий, но воодушевляющий «кранч».

«Это был хороший кранч, потому что мы все были счастливы, что наконец выпустим игру», — говорит Спилкин.

Часть самых странных идей Capcom, вроде великана в платье, была отброшена, чтобы игра больше соответствовала духу классических вестернов.

4 мая 2004 года, после пяти лет разработки, Red Dead Revolver вышла на PlayStation 2 и Xbox. Для команды это было огромным достижением.

«Игра была на грани отмены так много раз, что довести её до релиза — уже победа», — считает Бадер.

Хотя игра не получила восторженных оценок и критиковалась за отсутствие открытого мира, она заложила основу. Rockstar уже смотрела в будущее, планируя нечто грандиозное.

Создав Revolver, Rockstar двинулась дальше, чтобы создать игру, которая определила жанр вестерна в видеоиграх.

НАСЛЕДИЕ И НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ

Диего Энджел покинул студию в 2005 году, вернувшись в Колумбию. «У меня никогда не было бизнес-плана. Нужно быть бдительным и знать, когда действовать», — подводит он итог.

Rockstar San Diego приступила к работе над продолжением — той самой игрой с открытым миром, о которой мечтал Сэм Хаузер. Red Dead Redemption, вышедшая в 2010 году, была встречена овациями и разошлась тиражом более 15 миллионов копий, став одной из величайших игр в истории.

Йошики Окамото, размышляя об успехе франшизы, сожалеет, что она ушла от Capcom: «Я действительно чувствую себя виноватым в том, что произошло».

Анонс Red Dead Redemption 2 в 2016 году стал логичным продолжением пути, начатого когда-то с шести бутылок текилы и случайной встречи. «Это будет здорово. Эти ребята хороши. Они рок-звёзды», — заключил Диего Энджел.

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: Как началась франшиза Red Dead.