Видеоигры: научный разбор мифов и реальных эффектов

Для просмотра видео не требуется VPN или медленный интернет.

Компьютерные игры — это хорошо или плохо? Этот вопрос волнует многих. Вызывает ли GTA желание совершать преступления? Является ли Farmville такой же вызывающей привыкание, как наркотики? Делает ли Counter-Strike детей и взрослых агрессивными? Или, наоборот, видеоигры развивают интеллект? Некоторые ученые даже изучают, могут ли игры служить профилактикой деменции, включая болезнь Альцгеймера. Давайте разберемся, что говорит современная наука.

Позвольте мне начать с личного опыта. Я геймер с четырех лет, когда у меня появился первый компьютер — Commodore 64. Чтобы запустить игру, нужно было загружать ее с аудиокассеты через диктофон, что занимало около пяти минут. Моей первой игрой была Bubble Bobble, где дракон ловит монстров в пузыри. Позже были Super Nintendo и первый Pentium. Игры стали важной частью нашего семейного досуга. Несмотря на тысячи часов, проведенных за играми, это не помешало мне поступить в аспирантуру МГУ.

Социальная и экономическая значимость игр

Игры играют огромную роль в современной культуре. Яркий пример — скандал с Илоном Маском, который пытался доказать, что он один из лучших игроков в Path of Exile 2. Однако его прямые трансляции показали, что это не так, и в итоге ему пришлось признать, что его персонажа «прокачали» другие. Этот случай демонстрирует, насколько серьезно некоторые люди воспринимают игровые достижения.

Сегодня киберспорт — это полноценная профессиональная индустрия с многомиллионными призовыми и аудиторией, сопоставимой с традиционными видами спорта. С финансовой точки зрения игровая индустрия уже давно обогнала кино. Мировой рынок игр почти вдвое превышает оборот кино и сериалов вместе взятых. Даже фильмы по играм, такие как сериал по League of Legends от студии Arkane, становятся качественными произведениями. Однако вокруг игр по-прежнему много мифов.

Миф 1: Игры вызывают агрессию

Самый распространенный миф — что «шутеры» (стрелялки) учат насилию. Некоторые, как писатель Дэйв Гроссман, называют их «симуляторами убийств». Однако реальность сложнее. В играх самый эффективный способ победить — попасть в голову («хедшот»). В реальной жизни солдат и полицейских учат целиться в центр массы («центр тяжести») для гарантированного поражения цели.

Ученые провели эксперимент: одна группа играла в шутер, требующий выстрелов в голову, другая — в нейтральную игру. Затем участникам дали реалистичное оружие и попросили стрелять в манекен. Игроки в шутеры чаще пытались стрелять в голову, но чаще промахивались. Те, кто играл в нейтральные игры, чаще попадали в правильную область. Исследование получило название «Бум, тряска головой!».

Существует два основных подхода к изучению влияния игр. Первый — краткосрочные лабораторные эксперименты, где люди играют, а затем проходят тесты. Второй — долгосрочные наблюдения за большими группами геймеров и не-геймеров. У каждого подхода есть свои ограничения, но если оба дают схожие результаты, это говорит об объективности выводов.

Что говорят долгосрочные исследования?

В 1990-х, после выхода Doom, была волна исследований, якобы доказывающих связь игр с агрессией. Однако многие из этих работ сегодня не воспроизводятся. Метаанализ 2020 года с выборкой в 21 000 человек не обнаружил долгосрочной связи между жестокими играми и агрессией в реальной жизни. Чем выше было качество исследования, тем ближе эффект был к нулю.

Показательна эволюция позиции Американской психологической ассоциации (АПА). В 2005 году АПА заявляла, что игры усиливают агрессию. В 2015 году связь с реальным насилием уже не находили. А в 2020 году резолюция четко гласит: обвинять видеоигры в реальном насилии — ненаучно и вредно.

Миф 2: Игры притупляют эмоции

Еще один страх — что игры делают людей безэмоциональными. Ученые исследовали мозг заядлых геймеров с помощью фМРТ, фокусируясь на областях, связанных с эмпатией. Различий с контрольной группой не нашли.

Лично я, несмотря на опыт игры в жестокие игры (вроде Postal, где герой привязывает кошку к оружию), не переношу насилие в реальности. В играх я часто стараюсь никого не убивать и помочь всем персонажам. Для меня игры — это скорее эмоциональные переживания, особенно когда в сюжете есть романтическая линия.

Миф 3: Игры-«симуляторы преступности» повышают уровень преступности

Такие игры, как GTA, часто обвиняют в популяризации преступного поведения. Социологи решили проверить это, изучив статистику преступности среди несовершеннолетних после выхода GTA V в 2013 году.

Оказалось, что после релиза игры уровень преступности среди молодежи (12-25 лет) существенно снизился. Ученые объяснили это концепцией «добровольной самонейтрализации»: когда потенциальные правонарушители увлечены игрой, у них просто нет времени на реальные преступления. GTA Online, требующий сотен часов, продлевал этот эффект.

GTA — одна из самых изучаемых игр. Часто ее сравнивают с The Sims как с «контрольной» игрой без насилия (хотя в The Sims тоже можно творить странные вещи). В одном эксперименте одна группа два месяца играла в GTA V, другая — в The Sims. Никаких различий в уровне агрессии, эмпатии или социальных навыках между группами не обнаружили.

В целом, долгосрочные исследования, рандомизированные испытания и данные нейровизуализации сходятся в одном: устойчивой связи между видеоиграми и реальной агрессией нет. Агрессия геймеров — это миф.

Миф 4: Игры вызывают зависимость

Родители часто боятся игровой зависимости, сравнивая ее с наркотической. Важно понимать: в медицине болезнью считается состояние, которое причиняет страдания самому человеку, а не то, что не нравится окружающим.

В диагностическом руководстве DSM-5 действительно есть «игровое расстройство». Для диагноза необходимо наличие 5 из 9 критериев, среди которых: постоянные мысли об игре, негативные эмоции при невозможности играть, потеря интереса к другим занятиям, ложь о времени игры, использование игр для ухода от проблем и риск потери работы или отношений из-за игры.

Реальную проблему представляют не сами игры, а хищнические механики монетизации: лутбоксы (случайные коробки с предметами), внутриигровые покупки, навязчивые микротранзакции. Они эксплуатируют психологию азарта и могут вызывать поведение, сходное с лудоманией. Как показано в сериале «Южный Парк», 99% прибыли часто приносят 1% игроков — «киты», которые тратят огромные суммы.

Обычные сюжетные игры (Mass Effect, Cyberpunk 2077) не более опасны, чем шахматы. При этом шахматы считаются благородным занятием, а видеоигры — пустой тратой времени, что является двойным стандартом.

Польза видеоигр: научные данные

Если игры не делают нас злее, то, может, они делают нас умнее? Вопреки мифу об «игровом мозге» (термин, популяризированный в Японии без научных доказательств), исследования показывают обратное.

1. Развитие когнитивных функций

Игры, особенно экшн-игры (шутеры, файтинги), улучшают ряд когнитивных навыков. Мозг, как мышца, адаптируется к сложным задачам.

Зрительное внимание и реакция: Игроки в шутеры быстрее справляются с тестами на визуальный поиск и лучше замечают объекты на периферии зрения. Эксперименты, где новичков учили играть в шутеры (например, Medal of Honor), подтвердили, что эти навыки можно натренировать.
Пространственная память и навигация: Исследование показало, что игра в Super Mario в течение двух месяцев увеличивает объем серого вещества в гиппокампе — области мозга, критически важной для памяти и ориентации в пространстве. Этот эффект аналогичен изменениям в мозге лондонских таксистов, которые годами запоминают карту города.
Когнитивная гибкость и многозадачность: Стратегии в реальном времени, такие как StarCraft, отлично развивают способность быстро переключаться между задачами, планировать и контролировать несколько процессов одновременно. Исследования игроков в StarCraft и League of Legends подтверждают рост когнитивной гибкости и более эффективные нейронные связи в мозге.

2. Профилактика деменции и реабилитация

Поскольку игры способствуют нейропластичности (изменению мозга), ученые исследуют их потенциал в борьбе с возрастными изменениями.

Снижение риска деменции: Масштабное 15-летнее исследование с участием 500 000 британцев показало, что у регулярно играющих в видеоигры людей риск развития деменции на 20% ниже. У них также лучше показатели «подвижного интеллекта» (решение новых задач), памяти и скорости реакции.
Реабилитация: Игры и VR-технологии успешно применяются в реабилитации после инсультов, для лечения фантомных болей, посттравматического стрессового расстройства (ПТСР) и фобий. Игровая форма делает терапию менее скучной и более мотивирующей.
Физическая активность: VR-игры вроде Beat Saber или Pistol Whip — это полноценная кардио- и силовая тренировка.

3. Психическое здоровье и социальное благополучие

Игры могут быть источником положительных эмоций и социальных связей.

Борьба с депрессией и одиночеством: Оксфордское исследование 40 000 игроков не выявило ухудшения психического состояния из-за игр. Напротив, удовольствие от игры было связано с психологическим благополучием. Многопользовательские и ролевые игры помогают компенсировать недостаток общения.
Эмоциональные переживания и искусство: Многие игры (Detroit: Become Human, Life is Strange, Undertale) — это сложные нарративные произведения, способные вызывать глубокие эмоции и размышления.

4. Образование и наука

Игры — мощный образовательный инструмент. В Mass Effect доступно объясняются законы Ньютона, в Plague Inc. моделируются реальные механизмы эволюции и эпидемий. Существуют и «гражданские науки»-игры, где игроки помогают ученым, например, решая головоломки по расшифровке генома бактерий прямо в Borderlands 3.

Специальные «тренажеры для мозга»: есть ли смысл?

Такие сервисы, как Lumosity, обещают улучшить когнитивные способности. Исследования показывают, что они действительно могут давать краткосрочный эффект в тестах на внимание и память, но этот эффект исчезает без постоянных тренировок. При этом нет убедительных доказательств, что они значительно эффективнее обычных увлекательных игр, таких как те же шахматы или StarCraft.

Заключение

Научные данные развенчивают главные страхи о видеоиграх: они не вызывают устойчивой агрессии, не притупляют эмоции и не повышают уровень преступности. Проблема «игровой зависимости» часто связана не с самими играми, а с хищническими моделями монетизации.

В то же время игры обладают доказанной пользой: они развивают внимание, память, скорость реакции, когнитивную гибкость, могут снижать риск деменции, помогают в реабилитации и улучшают психическое благополучие. Игры — это значимая часть современной культуры, мощный образовательный инструмент и, для многих, форма искусства.

Пора отойти от стереотипа, что игры — это развлечение для недалеких детей. Как и любое другое хобби, они требуют осознанного подхода, но их потенциал огромен и в основном позитивен.

Источники: https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vTZCPqQKud-LZnnfI2qrU-9t0I0bbaTC8QSIqiDvX7Om-3hklVVy11fKeuuzKPSEh7QQMjTXSWrFYRT/pub

Подпишитесь в социальных сетях:

Boosti / Patreon / Instagram / Telegram / Youtube / TikTok

Моя летняя поездка

? Билеты и подробности здесь.

[Мое] Исследование Популярная наука Ученый Александр Панчин Биология Развитие Игра Компьютерная игра Компьютерная игра Консоль Длинный пост 3

Больше интересных статей здесь: Новости науки и техники.

Источник статьи: Видеоигры. Научный разбор.